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いらいら!

iM@S演義、2作とも終盤に突入したわけだけど、本伝は予想通りスロー展開からです。せっかちな私にはちとキツイ。まぁその後の展開の為の前振りとゆーか、足場造りというか、92回が終わって直ぐに動かして行きたい処なんだけどどうかな?

しかしあまり深くは考えないw
私がストーリーを練る時のコンセプトは「何となく」がキーワード。プロットからプロットへ繋いでいくのに「ここはこうでなきゃ」みたいな意味付けのようなものはナシにして、何となく続くのが後の展開を束縛しないのでとても楽なんだなー。そのおかげでプロットを繋ぎ合わせる苦労はほとんどなかったし、継続力も維持できてる感じがする。

ただ、終盤にきてこの「何となく」の要素が肥大化してるのは確かで、それが次第にストレスになってきつつある。小休止してプロットに厚みを持たせてもいいんだけど、ペースの維持がモチベーションの維持に繋がってる部分があるから、なかなか決断できなかったりw

ちなみに、官渡決戦突入前あたりにアイドルデータのアップグレードを考えてます。全員10ポイントの成長をしたと仮定して、1ポイントにつき能力値+1、5ポイントで兵装適正1ランクup、10ポイントで特技更新という方式です。

iM@S演義の構想着手時点では功績ポイントの獲得に比例して成長するキャラ別のテーブルを作ってたんだけど、いまやそれはムリ。元々11人集合したらプレイ動画に行こうというコンセプトは、ここまで物語主体でやってきてしまったので、放棄せざるを得ない。構想当時は50回くらいで終わるつもりだったし、官渡前に集合、赤壁で終結というプレイ動画化以降の展開にも厚みがあったわけで、それがちゃぶ台返しで消失している以上、プレイ動画化は視聴者置いてきぼり展開になるだけw

さて、帰ったら92回の製作に着手しないとなー
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